Wo lässt sich heute noch wirklich etwas erleben? Wo entstehen Begegnungen, die bleiben? Für Jens Bahr ist die Antwort eindeutig: Der virtuelle Raum bietet beste Voraussetzungen für intensive Momente.
Der Spieleentwickler und Gründer des Studios Off The Beaten Track weiß, wie sich Begeisterung programmieren lässt. „Mit einem Super Nintendo hat damals alles angefangen“, sagt er. Mit zwölf entwickelte er sein erstes Spiel – und hörte nie wieder damit auf. Während andere zum Fußball gingen, programmierte Bahr FlashGames für ein Studio in London.
Seit 2019 entwickelt Bahr in seinem Kieler Studio Spiele, die sich bewusst vom reinen Zeitvertreib absetzen. Es sind digitale Erfahrungsräume, in denen Jugendliche politische Entscheidungen simulieren, Schulklassen globale Zusammenhänge verstehen oder Teams über Diskriminierung sprechen. „Nicht so belehrend“, formuliert Bahr das Ziel, „sondern wir machen diese Aspekte direkt erfahrbar.“
Im Zentrum steht dabei nicht die richtige Antwort, sondern das eigene Handeln. Wer im Spiel eine Entscheidung trifft, sieht unmittelbar, was sie auslöst. Parameter verändern sich, Dynamiken kippen, neue Probleme entstehen. „Man bekommt Feedback“, sagt Bahr. „Das System reagiert.“ Die Konsequenzen sind Teil der Simulation, doch die Erfahrung wirkt darüber hinaus. „Selbstwirksamkeit ist eines der großen, großen Worte bei uns“, betont er.
Damit dieses Erfahrungslernen funktioniert, braucht es ein System, das auf Handlungen reagiert. Entscheidend ist dabei, wie sich eine Situation anfühlt. „Ein zentrales Element im GameDesign ist die gezielte Beeinflussung von Emotionen“, erklärt Bahr. Denn Spiele wirkten nicht allein über Inhalte, sondern über Mechaniken, die Gefühle auslösen.
Er beschreibt das als eine Skala. Am einen Ende stehen Titel wie Candy Crush Saga, die „im Prinzip in jeder Sekunde durch kleine Erfolgserlebnisse“ arbeiten. Ein richtiger Zug, ein kurzer Sound, eine Animation. Belohnung erfolgt unmittelbar. Am anderen Ende der Skala stehen Spiele, die Frust zulassen. Erst wenn nach mehreren Anläufen ein schwieriges Ziel erreicht ist, entfaltet sich die volle Wirkung. Die Intensität entsteht nicht durch Dauerbeschallung, sondern durch Überwindung.
Für Bahr ist diese Entscheidung ein wichtiger Teil seiner Arbeit. „Was wollen wir denn überhaupt belohnen?“, fragt er. GameDesign sei immer auch eine Wertentscheidung. Welche Handlung wird verstärkt, welche nicht? Welche Erfahrung soll hängen bleiben? Genau dort beginnt für ihn die eigentliche Verantwortung des Mediums.
Grenzenlos, bunt und aufregend sind die Welten, die auf dem Bildschirm entstehen. Sie verschieben physikalische Gesetze und eröffnen Räume, die es außerhalb des Codes nicht gibt. Für Jens Bahr ist genau das die Stärke des Mediums: „Das Spiel ist keine Kopie der Wirklichkeit, sondern eine Spielwiese mit erweiterten Möglichkeiten.“ Während ein Videocall versucht, reale Begegnung möglichst exakt zu simulieren, eröffnet ein Spiel bewusst eine neue Welt. Jede Entscheidung, jede Interaktion ist gestaltet. Real sind hingegen die Auswirkungen. Vielleicht ein Perspektivwechsel oder ein Impuls, sich weiter mit einem Thema zu beschäftigen.