Life is live?

Die Inszenierung des Moments zwischen Messehalle und Metaverse

Wenn die Konfettikanone bunte Papierschnipsel in die Luft schießt, ist das kein Zufall, sondern Kalkül. Der hundertste Besucher betritt den Messestand – gebaut von Christoph Schumacher und seinem Team der DEPLA Messebau GmbH. Aufmerksamkeit wird hier präzise inszeniert.

Im Wissenschaftszentrum in Kiel entsteht Aufmerksamkeit virtuell. Jens Bahr, Gründer des Games­Studio Off The Beaten Track, arbeitet mit Mechaniken, die gezielt Reaktionen auslösen und mit Soundeffekten, Animationen und visuellen Verstärkungen belohnen.

Wenn heute von „echten“ Erlebnissen gesprochen wird, schwingt meist ein Gegensatz mit: hier das Analoge, dort das Virtuelle. Doch vielleicht ist diese Trennung längst überholt?

Messebau

Messe als Bühne für echte Begegnungen

Für den gelernten BWLer und Unternehmensberater Christoph Schumacher ist ein Messestand nicht bloß ein Bauprojekt. Hier entstehen Erlebnisräume mit Eventcharakter. „Sie müssen nicht für die Ewigkeit halten, sondern einen kurzen Effekt erzeugen“, erklärt Schumacher. Zusammen mit seinem Team aus rund 30 Mitarbeitenden schafft er für seine Kunden ein Live Erlebnis, das nichts mit Messebau à la quadratisch, praktisch, gut zu tun hat. Sein Anspruch: Die Ideen seiner Kundinnen und Kunden bestmöglich in Szene zu setzen und ein Maximum an Aufmerksamkeit bei den Messebesuchern zu erzielen. Sei es durch eine meterhohe LED­Kugel mit einem Video einer flexiblen Linse auf einem Augenkongress. Oder der Nachbau einer pinkfarbenen U­Bahn­Station, inklusive Bildschirmen mit vorbeiziehender Skyline und einem integrierten Apple­Store­Setting, passend zum Thema Leben in der Stadt. „Gerade in erklärungsbedürftigen Branchen geht es darum, den Besucher in eine Welt zu ziehen, die neugierig macht und sich von der Masse abhebt“, erklärt Schumacher.

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Vom leeren Raum zur perfekten Illusion

Frei nach dem Motto „Geht nicht, gibt’s nicht“ hat sich der Unternehmensleiter vorgenommen, Ideen Realität werden zu lassen. „Wenn es einer bauen kann, dann wir“, ist sich chumacher sicher. Möglich wird das durch ein Prinzip, das DEPLA von vielen Messebauern unterscheidet: alles aus einer Hand.

Tischlerei, Druckerei, Schlosserei, Design und eigenes Aufbauteam arbeiten unter einem Dach. Das verkürzt Wege, spart Abstimmungen und macht auch komplexe Formen möglich. Große Bilder ohne sichtbare Brüche. Runde Wände. LED­Flächen in Sonderformaten. Technische Einbauten, die sich nahtlos in das Gesamtbild fügen. Die Basis bildet ein modulares Aluminiumsystem. „Im Wesentlichen machen wir alles aus Aluminium. Ein sehr leichtes und robustes Material, das wir wie Lego immer wieder neu kombinieren können.“ Rund 90 Prozent der Bauteile sind wiederverwendbar. Nur etwa zehn Prozent werden individuell angepasst. So entsteht Einzigartigkeit, ohne jedes Mal bei null zu beginnen.

Der Trend entwickelt sich laut Schumacher ganz klar zu mehr Technik mit größeren LED­Flächen, interaktiven Modulen und der Möglichkeit, das Erlebnis digital zu verlängern. Aber Schumacher relativiert: Am Ende geht es nicht um die größte Wand, sondern um die richtige Idee. „Man muss den Kunden in den Vordergrund stellen und individuelle Konzepte entwickeln.“ Der Stand ist die Bühne, entscheidend sind jedoch immer die Menschen.

Wenn das Erlebnis nachhallt

Eine Messe dauert drei Tage. Manchmal vier. Doch ein guter Markenauftritt endet nicht mit dem Abbau. „Am Ende entsteht ja auch Geschäft, weil sich die Leute plötzlich an der Bar treffen“, sagt Christoph Schumacher. Aus Herrn Smith wird Peter. Man tauscht Nummern aus. Und irgendwann ruft man an und sagt: „Wir haben uns doch damals im Hilton in Frankfurt kennengelernt.“

Damit solche Momente bleiben, denken Schumacher und sein Team weiter. In Paris ließen sie eine Litfaßsäule rotieren. Besucher machten Fotos, posteten sie und nahmen die Atmosphäre mit nach draußen. Bei einem anderen Projekt wurde die Fotobox unsichtbar.

Statt eines klobigen Automaten integrierte das Team eine KI­Anwendung direkt in die Wand. Wer davorstand, fand sich plötzlich im Heißluftballon wieder, Teil der Kampagnenwelt des Kunden. Das Bild konnte sofort mitgenommen werden. „Das verlängert das Erlebnis vor Ort“, sagt Schumacher. Der Live Moment bleibt zentral. Aber er darf nachhallen. Im Feed. Im Kopf. Und beim nächsten Anruf.

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Bunte Illusionen oder echte Emotionen?

Wo lässt sich heute noch wirklich etwas erleben? Wo entstehen Begegnungen, die bleiben? Für Jens Bahr ist die Antwort eindeutig: Der virtuelle Raum bietet beste Voraussetzungen für intensive Momente.  

Der Spieleentwickler und Gründer des Studios Off The Beaten Track weiß, wie sich Begeisterung programmieren lässt. „Mit einem Super Nintendo hat damals alles angefangen“, sagt er. Mit zwölf entwickelte er sein erstes Spiel – und hörte nie wieder damit auf. Während andere zum Fußball gingen, programmierte Bahr Flash­Games für ein Studio in London.  

Seit 2019 entwickelt Bahr in seinem Kieler Studio Spiele, die sich bewusst vom reinen Zeitvertreib absetzen. Es sind digitale Erfahrungsräume, in denen Jugendliche politische Entscheidungen simulieren, Schulklassen globale Zusammenhänge verstehen oder Teams über Diskriminierung sprechen. „Nicht so belehrend“, formuliert Bahr das Ziel, „sondern wir machen diese Aspekte direkt erfahrbar.“  

Im Zentrum steht dabei nicht die richtige Antwort, sondern das eigene Handeln. Wer im Spiel eine Entscheidung trifft, sieht unmittelbar, was sie auslöst. Parameter verändern sich, Dynamiken kippen, neue Probleme entstehen. „Man bekommt Feedback“, sagt Bahr. „Das System reagiert.“ Die Konsequenzen sind Teil der Simulation, doch die Erfahrung wirkt darüber hinaus. „Selbstwirksamkeit ist eines der großen, großen Worte bei uns“, betont er.  

Damit dieses Erfahrungslernen funktioniert, braucht es ein System, das auf Handlungen reagiert. Entscheidend ist dabei, wie sich eine Situation anfühlt. „Ein zentrales Element im Game­Design ist die gezielte Beeinflussung von Emotionen“, erklärt Bahr. Denn Spiele wirkten nicht allein über Inhalte, sondern über Mechaniken, die Gefühle auslösen.

Der konstruierte Kick

Er beschreibt das als eine Skala. Am einen Ende stehen Titel wie Candy Crush Saga, die „im Prinzip in jeder Sekunde durch kleine Erfolgserlebnisse“ arbeiten. Ein richtiger Zug, ein kurzer Sound, eine Animation. Belohnung erfolgt unmittelbar. Am anderen Ende der Skala stehen Spiele, die Frust zulassen. Erst wenn nach mehreren Anläufen ein schwieriges Ziel erreicht ist, entfaltet sich die volle Wirkung. Die Intensität entsteht nicht durch Dauerbeschallung, sondern durch Überwindung.  

Für Bahr ist diese Entscheidung ein wichtiger Teil seiner Arbeit. „Was wollen wir denn überhaupt belohnen?“, fragt er. Game­Design sei immer auch eine Wertentscheidung. Welche Handlung wird verstärkt, welche nicht? Welche Erfahrung soll hängen bleiben? Genau dort beginnt für ihn die eigentliche Verantwortung des Mediums.  

Im Raum der unendlichen Möglichkeiten

Grenzenlos, bunt und aufregend sind die Welten, die auf dem Bildschirm entstehen. Sie verschieben physikalische Gesetze und eröffnen Räume, die es außerhalb des Codes nicht gibt. Für Jens Bahr ist genau das die Stärke des Mediums: „Das Spiel ist keine Kopie der Wirklichkeit, sondern eine Spielwiese mit erweiterten Möglichkeiten.“ Während ein Videocall versucht, reale Begegnung möglichst exakt zu simulieren, eröffnet ein Spiel bewusst eine neue Welt. Jede Entscheidung, jede Interaktion ist gestaltet. Real sind hingegen die Auswirkungen. Vielleicht ein Perspektivwechsel oder ein Impuls, sich weiter mit einem Thema zu beschäftigen.

Was bleibt, wenn das Licht ausgeht?

Sowohl im Messebau als auch im Game­Design entstehen bewusst konstruierte Welten, die Aufmerksamkeit erzeugen, Beteiligung schaffen und im besten Falle Erinnerung stiften.

Und doch entscheidet nicht die Konstruktion über die Qualität des Moments. Ein aufwendig gebauter Stand bleibt Kulisse, wenn er keine Gespräche auslöst. Ein noch so klug programmiertes Spiel bleibt Oberfläche, wenn niemand sich darauf einlässt. Wirkung entsteht erst dort, wo Gestaltung auf Beteiligung trifft.

Was als Event beginnt, setzt sich im Gespräch fort. Was als Simulation startet, wirkt im Denken nach. Die Konsequenzen eines Spiels bleiben im System, die Reflexion darüber nicht. Der Messeauftritt endet mit dem Abbau, die Erinnerung daran möglicherweise später im Telefonat.

Text: Sophie Blady
Fotos: Adina Merkel, Sophie Blady